Left4Dead 2 ?!
Une annonce inattendue (même en VALVe-time)
Et oui, comme la plupart des joueurs de L4D, vous le savez : la suite de votre jeu préféré devrait sortir en novembre prochain, et pas sous forme de DLC (wabon ?).
- sur CanardPC bien sûr,
- toujours sur CanardPC.
- encore sur CanardPC (quoi de la pub pour un site, où ça ?)
L’affiche: là (The Parish by night ?)
Comme chez les joueurs, la nouvelle n’est pas très bien passée chez les mappers/modders. Après avoir attendu pendant de nombreux mois le SDK officiel (renommé pour l’occasion Authoring Tools), celui-ci nous est finalement livré en beta… mais juste avant l’annonce d’un second opus de L4D !
Autant dire « vous pouvez enfin bosser sur votre map, mais de toute manière L4D sera déserté d’ici la fin de l’année pour la nouvelle version du jeu ! ». Une annonce étonnante au regard de l’apparente qualité des multiples projets de campagnes custom que l’on peut voir ici et là chez les mappeurs-d’en-face.
Ce blog n’a pas pour but de gloser sans fin sur cette annonce, chacun le fera de son côté, mais d’anticiper les conséquences sur notre travail. Lisons donc ce que l’on nous dit.
Des annonces contradictoires ?
Tout d’abord, Doug Lombardi (VP of Marketing chez VALVe) tente de rassurer les mappers/modders ainsi :
« Some of the things that we’re doing that we can talk about already is that, if you’re using the SDK and making maps, it will work for either game » (source). Traduction de la partie en engraissée : « … si vous utilisez le SDK et que vous faites des maps, cela fonctionnera pour chacun des jeux ».
Mais ensuite, Chet Faliszek (Writer chez VALVe) nous annonce des nouveautés surprenantes, déjà évoquées dans l’annonce officielle :
« So, the AI director, there are some really noticeable ones. (…) Dynamic pathing changes–so in the next map in this campaign, they go through an above-ground cemetery, a haunted old cemetery with crypts above ground, and it actually changes the path every time you play. And also how spawning the creatures, and the pacing of the game.« (source). Traduction de la partie grasse enveloppée : « Le changement dynamique de chemins : (…) en fait cela change le chemin à chaque fois que vous jouez ».
N’est-ce pas un peu contradictoire ? Si le Director peut choisir entre différents chemins, cela veut dire qu’il faut prévoir différents chemins, et ce n’est pas le cas des maps officielles de L4D. Le gameplay et le Director évoluant, il n’y aura donc pas de transposition sans refonte de la structure des maps conçues pour L4D.
De surcroît, on ne connait pas encore le nouveau gameplay Mieux-Mieux© de L4D2. On ne peut donc savoir quelles seront ses conséquences sur la conception de maps et campagnes custom.
Enfin, on terminera par l’invocation de Doug Lombardi, un peu GLaDOS-like :
« trust us a little bit« , ou en français : « croyez-nous un peu » (source), (même pas cap’ de cliquer ici).
Dont acte.
Enfin, on essaye.
-U-
PS : Prochain billet : ce week-end avec des screens tout frais ! (ça mérite un billet à part)
le 5 juin à 14h45
Même opinion que vous.
le 5 juin à 17h03
Pareil. Sinon, d’après un projet que j’avais vu et que je ne retrouve plus (évidemment) rien n’empêche de faire des chemins qui changent aléatoirement dans Left4Dead 1 genre faire apparaitre au chargement de la map un gros caillou à une entrée ou à une autre.
le 5 juin à 18h09
@Barmy Failure : Oui, mais le problème c’est que, dans les maps d’origine de L4D, il n’y a qu’un seul chemin. Les quelques bifurcations ne durent jamais très longtemps et n’ont pas beaucoup d’impact sur la difficulté.
Il sera donc difficile que le Director t’envoie dans les chemins difficiles quand tu roxxes (ou que tu campes selon le point de vue), puisqu’il n’y a qu’un seul chemin.
le 8 juin à 11h16
@Uchronic : oui, tout à fait exact si c’est vraiment une amélioration du director, en effet, c’est pas faisable dans le 1. Autant pour moi. d’ailleurs dans le 1 le director il à franchement du mal des fois à déterminer qui roxx et qui suxx, mais bon c’est une autre sujet ça
.
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