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Les catacombes – Les aléas du gameplay

Le 24 février 2009 à 10h02 par Cokoyan

Créer une bonne map pour un jeu, quel qu’il soit, n’est pas une chose aisée. Il faut en permanence essayer de rester cohérent avec l’univers, l’ambiance du jeu, faire attention à l’optimisation et surtout rendre la map intéressante pour le joueur. Si la map n’est pas bien construite, elle ne va pas intéresser grand monde bien longtemps !

Comment rendre la map intéressante ?

En voila une question qu’elle est bonne ! C’est un des plus gros challenges pour le mappeur. Bon nombre de jeux, même professionnels, se plantent lamentablement sur ce point.

Et alors toi tu fais comment coko ???

Tu crois quand même pas que je vais dévoiler THE secret ancestral gardé depuis des générations de mappeurs depuis la sortie de Quake ?

Zyva j’viens de creteil boloss !

Ok ok. Bon alors déjà, dans Left 4 Dead, il faut toujours garder à l’esprit que la map doit pouvoir être jouée en Versus. C’est ballot mais si vous faites une map de folie pour la campagne mais que vous oubliez les infectés, vous êtes bon pour tout refaire ! Donc j’essaye de penser au maximum aux infectés dans la construction de l’architecture de la map, quitte à ne pas respecter vraiment la réalité (de toute façon on est dans la matrice).

C’est logiquement lorsque les survivants restent groupir qu’il est le plus difficile pour les infectés de remporter la victoire et dans les catacombes, faire des passages trop ouvert ne serais pas trop dans ton. L’idée est alors de faire non seulement des espaces assez étroits avec beaucoup d’accès en hauteur, mais aussi de multiplier les directions à prendre pour nos petits survivants chéris.

C'est pas large didonc !

Niveau largeur c’est pas top !

La façon de jouer avec un infecté peut être très différent selon l’environnement et c’est en jouant avec l’environnement que les joueurs vont devoir s’adapter. Comment faire pour ne pas rendre caduc le boomer dans un espace confiné ? C’est souvent assez facile de boomer les survivants dans un couloir mais ça l’est encore plus dans un petit espace pour les survivants de trouver la source du ‘flux’ de zombie et de faire le ménage. C’est là tout l’intérêt de faire des directions multiples dans la map pour submerger au maximum les survivants les moins organisés grâce à la horde du boomer.

dessindelamort

Non je n’ai pas honte :p (le vert c’est les zonzons).

Pour continuer dans mon délire de mappeur drogué aux trop nombreuses heures de jeu, je pense que tout lecteur doué d’une intelligence, même un lecteur de Canard PC, comprend pourquoi les accès en hauteur c’est le bien pour nos infectés. Être smooker sur une map plate est d’un ennui le plus total puisque le seul effet de surprise qu’il peut tenter est d’arriver par derrière, technique pas vraiment efficace si les joueurs ont un cerveau (attention j’ai fait des parties avec des joueurs qui ne voient pas un survivant chopé derrière à 2 mètre donc on ne rigole pas avec le cerveau prétendu des joueurs ). La plus grosse entorse par rapport à la réalité va être faite ici dans la map des catacombes puisqu’elle va être pensée pour une évolution sur 2 niveaux. Les infectés vont en effet avoir tout une partie qui surplombe les couloirs des survivants pour tenter des attaques surprises. Le rêve du smooker.

Reste le hunter, qui profite à la fois de toutes ces features mais qui sera certainement le plus frustrant à jouer sur ce tronçon de la campagne si les joueurs restent bien compacts. En tout cas c’est une map à embuscade !

Voila je crois que j’ai fait le tour de la question du gameplay des infectés sur la map, à noter que je n’ai pas la prétention de faire la map géniale qui va transcender left 4 dead, mais je fais cet article surtout pour vous montrer le mécanisme de création de la map, sachant que l’architecture c’est vraiment au début.

loule

  1. Article tres interessant mais…le peuple réclame des screenshots !

  2. Et le peuple a raison!

  3. nue de préférence !

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