Horde de screens !
Après le billet un peu rroognntuudjuuu de vendredi, voici un billet consacré exclusivement au petit monde intérieur de Paris By Night.
Tout d’abord, quelques infos sur la campagne puis de beaux screens, tout beaux, tout frais, juste après.
Des nouvelles de la progression de la campagne
Malgré l’annonce d’un L4D2 avec son lot d’incertitudes, le travail continue du côté de la campagne Paris By Night.
Si les pourcentages dans la colonne de droite vous paraissent peu élevés, c’est normal. En avril dernier, nous étions montés à 34,82% de progression globale (moyenne pondérée nationale), mais un revirement du marché du cuir afghan nous a forcé à dévaluer nos actifs de moustaches toxiques et à exclure toute évaluation anosognosique et primesautière pour revenir à 6,8% (promis, la prochaine fois, on vous fera un beau graphique avec l’évolution de la progression et un index de l’ensemble des indices référentiels d’évaluation structurelle).
Pour être plus clair, il reste encore beaucoup d’inconnues, de problèmes à résoudre, de finitions, de tests à faire avec des imbéciles notoires joueurs moyens, etc.
En d’autres termes, je pense qu’on a fait plus que ce que l’on veut bien admettre, mais on reste prudent.
DES SCREENS !
Tout d’abord des screens des différents tronçons :
1. Les Champs Elysées (par Emile et Zoulou, son evil twin)
Les survivants commencent leur périple dans un parking souterrain, pour passer ensuite par une boutique de vêtements et débarquer sur la célèbre avenue.
2. Les Catacombes (par Cokoyan et Pen²)
Changement radical pour se retrouver dans les souterrains de Paris. Ambiance hors du temps, où les restes humains entassés vous regarderont vous débattre contre vos amis les infectés. Attention, les dessous de Paris vous réservent quelques surprises. Pas de Renard dans ce niveau, désolé.
3. Le Louvre (par JeP et JeP)
Aaaah, la culture. C’est important d’être culturé !
Voici le croquis de ce niveau, et bientôt quelques screens brumeux. WIP.
4. Le Parc (par Bob le Roux et Uchronic)
Tout d’abord quelques screens du Parc-qui-fait-peur-dans-la-nuit
Et enfin, les ébauches de la fin de la map où les survivants montent sur des toits pour accéder à la safe room.
5. La Gare (par Rodwin et sa conscience)
La dernière map, le final. Il vous faudra monter dans le TGV que l’on vous avez montré dans un billet précédent. Là, quelques screens de la safe de départ.
Et maintenant, en pagaille, des screens de model qui s’intégreront dans les différentes maps :
- Le model de 2CV que nous vous avions présenté plus tôt (par Unikorn) en version finale.
- Et bien sûr, voici quelques exemplaires de CanardPC (toujours par Unikorn).
- Très important, une bite de trottoir (je vous laisse l’honneur de faire une blague, moi ça me fatigue là) par Lordpisang (la texture n’est pas définitive)
-Un feu tricolore (comme il y en a sur les Champs)
- Une colonne Morris (pour les pubs) par DJBoulette (WIP)
- Un mannequin flippant comme il faut par Gorth le Barbare
- La Victoire de Samothrace par Cooly08 (dessins de JeP),
- Mise à jour du 8 juin : des screens d’un banc parisien et d’un kiosque à journaux par Shootamax
***
Vous pouvez donc constater que malgré que les temps soient durs, les choses se construisent petit à petit.
Bon, c’est vrai, on avancerait plus vite si on se vannait moins ou qu’on perdait moins de temps à boire des bières ensemble et qu’on quittait nos jobs respectifs pour vivre de vos dons, mais c’est le prix à payer pour avoir des private jokes à la pelle, se marrer et ne pas prendre tout ça trop au sérieux.
Bonne émulsion à tous !
-U-
PS : Je rappelle qu’on est pas contre une petite aide ponctuelle, et notamment d’excellents 2D-artists qui pourraient nous aider sur les textures.
Left4Dead 2 ?!
Une annonce inattendue (même en VALVe-time)
Et oui, comme la plupart des joueurs de L4D, vous le savez : la suite de votre jeu préféré devrait sortir en novembre prochain, et pas sous forme de DLC (wabon ?).
- sur CanardPC bien sûr,
- toujours sur CanardPC.
- encore sur CanardPC (quoi de la pub pour un site, où ça ?)
L’affiche: là (The Parish by night ?)
Comme chez les joueurs, la nouvelle n’est pas très bien passée chez les mappers/modders. Après avoir attendu pendant de nombreux mois le SDK officiel (renommé pour l’occasion Authoring Tools), celui-ci nous est finalement livré en beta… mais juste avant l’annonce d’un second opus de L4D !
Autant dire « vous pouvez enfin bosser sur votre map, mais de toute manière L4D sera déserté d’ici la fin de l’année pour la nouvelle version du jeu ! ». Une annonce étonnante au regard de l’apparente qualité des multiples projets de campagnes custom que l’on peut voir ici et là chez les mappeurs-d’en-face.
Ce blog n’a pas pour but de gloser sans fin sur cette annonce, chacun le fera de son côté, mais d’anticiper les conséquences sur notre travail. Lisons donc ce que l’on nous dit.
Des annonces contradictoires ?
Tout d’abord, Doug Lombardi (VP of Marketing chez VALVe) tente de rassurer les mappers/modders ainsi :
« Some of the things that we’re doing that we can talk about already is that, if you’re using the SDK and making maps, it will work for either game » (source). Traduction de la partie en engraissée : « … si vous utilisez le SDK et que vous faites des maps, cela fonctionnera pour chacun des jeux ».
Mais ensuite, Chet Faliszek (Writer chez VALVe) nous annonce des nouveautés surprenantes, déjà évoquées dans l’annonce officielle :
« So, the AI director, there are some really noticeable ones. (…) Dynamic pathing changes–so in the next map in this campaign, they go through an above-ground cemetery, a haunted old cemetery with crypts above ground, and it actually changes the path every time you play. And also how spawning the creatures, and the pacing of the game.« (source). Traduction de la partie grasse enveloppée : « Le changement dynamique de chemins : (…) en fait cela change le chemin à chaque fois que vous jouez ».
N’est-ce pas un peu contradictoire ? Si le Director peut choisir entre différents chemins, cela veut dire qu’il faut prévoir différents chemins, et ce n’est pas le cas des maps officielles de L4D. Le gameplay et le Director évoluant, il n’y aura donc pas de transposition sans refonte de la structure des maps conçues pour L4D.
De surcroît, on ne connait pas encore le nouveau gameplay Mieux-Mieux© de L4D2. On ne peut donc savoir quelles seront ses conséquences sur la conception de maps et campagnes custom.
Enfin, on terminera par l’invocation de Doug Lombardi, un peu GLaDOS-like :
« trust us a little bit« , ou en français : « croyez-nous un peu » (source), (même pas cap’ de cliquer ici).
Dont acte.
Enfin, on essaye.
-U-
PS : Prochain billet : ce week-end avec des screens tout frais ! (ça mérite un billet à part)