Horde de screens !
Après le billet un peu rroognntuudjuuu de vendredi, voici un billet consacré exclusivement au petit monde intérieur de Paris By Night.
Tout d’abord, quelques infos sur la campagne puis de beaux screens, tout beaux, tout frais, juste après.
Des nouvelles de la progression de la campagne
Malgré l’annonce d’un L4D2 avec son lot d’incertitudes, le travail continue du côté de la campagne Paris By Night.
Si les pourcentages dans la colonne de droite vous paraissent peu élevés, c’est normal. En avril dernier, nous étions montés à 34,82% de progression globale (moyenne pondérée nationale), mais un revirement du marché du cuir afghan nous a forcé à dévaluer nos actifs de moustaches toxiques et à exclure toute évaluation anosognosique et primesautière pour revenir à 6,8% (promis, la prochaine fois, on vous fera un beau graphique avec l’évolution de la progression et un index de l’ensemble des indices référentiels d’évaluation structurelle).
Pour être plus clair, il reste encore beaucoup d’inconnues, de problèmes à résoudre, de finitions, de tests à faire avec des imbéciles notoires joueurs moyens, etc.
En d’autres termes, je pense qu’on a fait plus que ce que l’on veut bien admettre, mais on reste prudent.
DES SCREENS !
Tout d’abord des screens des différents tronçons :
1. Les Champs Elysées (par Emile et Zoulou, son evil twin)
Les survivants commencent leur périple dans un parking souterrain, pour passer ensuite par une boutique de vêtements et débarquer sur la célèbre avenue.
2. Les Catacombes (par Cokoyan et Pen²)
Changement radical pour se retrouver dans les souterrains de Paris. Ambiance hors du temps, où les restes humains entassés vous regarderont vous débattre contre vos amis les infectés. Attention, les dessous de Paris vous réservent quelques surprises. Pas de Renard dans ce niveau, désolé.
3. Le Louvre (par JeP et JeP)
Aaaah, la culture. C’est important d’être culturé !
Voici le croquis de ce niveau, et bientôt quelques screens brumeux. WIP.
4. Le Parc (par Bob le Roux et Uchronic)
Tout d’abord quelques screens du Parc-qui-fait-peur-dans-la-nuit
Et enfin, les ébauches de la fin de la map où les survivants montent sur des toits pour accéder à la safe room.
5. La Gare (par Rodwin et sa conscience)
La dernière map, le final. Il vous faudra monter dans le TGV que l’on vous avez montré dans un billet précédent. Là, quelques screens de la safe de départ.
Et maintenant, en pagaille, des screens de model qui s’intégreront dans les différentes maps :
- Le model de 2CV que nous vous avions présenté plus tôt (par Unikorn) en version finale.
- Et bien sûr, voici quelques exemplaires de CanardPC (toujours par Unikorn).
- Très important, une bite de trottoir (je vous laisse l’honneur de faire une blague, moi ça me fatigue là) par Lordpisang (la texture n’est pas définitive)
-Un feu tricolore (comme il y en a sur les Champs)
- Une colonne Morris (pour les pubs) par DJBoulette (WIP)
- Un mannequin flippant comme il faut par Gorth le Barbare
- La Victoire de Samothrace par Cooly08 (dessins de JeP),
- Mise à jour du 8 juin : des screens d’un banc parisien et d’un kiosque à journaux par Shootamax
***
Vous pouvez donc constater que malgré que les temps soient durs, les choses se construisent petit à petit.
Bon, c’est vrai, on avancerait plus vite si on se vannait moins ou qu’on perdait moins de temps à boire des bières ensemble et qu’on quittait nos jobs respectifs pour vivre de vos dons, mais c’est le prix à payer pour avoir des private jokes à la pelle, se marrer et ne pas prendre tout ça trop au sérieux.
Bonne émulsion à tous !
-U-
PS : Je rappelle qu’on est pas contre une petite aide ponctuelle, et notamment d’excellents 2D-artists qui pourraient nous aider sur les textures.
Left4Dead 2 ?!
Une annonce inattendue (même en VALVe-time)
Et oui, comme la plupart des joueurs de L4D, vous le savez : la suite de votre jeu préféré devrait sortir en novembre prochain, et pas sous forme de DLC (wabon ?).
- sur CanardPC bien sûr,
- toujours sur CanardPC.
- encore sur CanardPC (quoi de la pub pour un site, où ça ?)
L’affiche: là (The Parish by night ?)
Comme chez les joueurs, la nouvelle n’est pas très bien passée chez les mappers/modders. Après avoir attendu pendant de nombreux mois le SDK officiel (renommé pour l’occasion Authoring Tools), celui-ci nous est finalement livré en beta… mais juste avant l’annonce d’un second opus de L4D !
Autant dire « vous pouvez enfin bosser sur votre map, mais de toute manière L4D sera déserté d’ici la fin de l’année pour la nouvelle version du jeu ! ». Une annonce étonnante au regard de l’apparente qualité des multiples projets de campagnes custom que l’on peut voir ici et là chez les mappeurs-d’en-face.
Ce blog n’a pas pour but de gloser sans fin sur cette annonce, chacun le fera de son côté, mais d’anticiper les conséquences sur notre travail. Lisons donc ce que l’on nous dit.
Des annonces contradictoires ?
Tout d’abord, Doug Lombardi (VP of Marketing chez VALVe) tente de rassurer les mappers/modders ainsi :
« Some of the things that we’re doing that we can talk about already is that, if you’re using the SDK and making maps, it will work for either game » (source). Traduction de la partie en engraissée : « … si vous utilisez le SDK et que vous faites des maps, cela fonctionnera pour chacun des jeux ».
Mais ensuite, Chet Faliszek (Writer chez VALVe) nous annonce des nouveautés surprenantes, déjà évoquées dans l’annonce officielle :
« So, the AI director, there are some really noticeable ones. (…) Dynamic pathing changes–so in the next map in this campaign, they go through an above-ground cemetery, a haunted old cemetery with crypts above ground, and it actually changes the path every time you play. And also how spawning the creatures, and the pacing of the game.« (source). Traduction de la partie grasse enveloppée : « Le changement dynamique de chemins : (…) en fait cela change le chemin à chaque fois que vous jouez ».
N’est-ce pas un peu contradictoire ? Si le Director peut choisir entre différents chemins, cela veut dire qu’il faut prévoir différents chemins, et ce n’est pas le cas des maps officielles de L4D. Le gameplay et le Director évoluant, il n’y aura donc pas de transposition sans refonte de la structure des maps conçues pour L4D.
De surcroît, on ne connait pas encore le nouveau gameplay Mieux-Mieux© de L4D2. On ne peut donc savoir quelles seront ses conséquences sur la conception de maps et campagnes custom.
Enfin, on terminera par l’invocation de Doug Lombardi, un peu GLaDOS-like :
« trust us a little bit« , ou en français : « croyez-nous un peu » (source), (même pas cap’ de cliquer ici).
Dont acte.
Enfin, on essaye.
-U-
PS : Prochain billet : ce week-end avec des screens tout frais ! (ça mérite un billet à part)
Télex – Back to work !
Bonjour à tous STOP
Après longue attente SDK pour Left 4 Dead sorti STOP Travail de l’équipe facilité STOP Zut on a plus d’excuses STOP
Signé : Team DeadCPC
Models bien de chez nous
Comme vous le savez notre plus grande ambition (après bien sur de réussir à finir la campagne et de publier quelque chose de jouable) est de vous coller dans l’ambiance de Paris. Et pour ce faire un des moyens est de disposer de models familiers. Justement nous en avons quelques uns dans nos cartons.
On commence en douceur avec un joli abribus que l’on retrouve un peu partout dans Paris. Réalisé par Cooly08 qui nous a rejoint récemment voila de quoi rappeler d’un coup d’oeil les heures de galères dans les transports. Merci qui ?
On continue avec une participation de UniKorn qui nous gratifie d’une Citroën 2CV du plus bel effet, parée de sa belle robe vert boomé. Souhaitons lui de servir à être projetée sur moult survivants !
Pour finir, un petit test sur le model de la Tour Eiffel avec Lordpisang aux manettes. Ca prend tournure non ?
Chronique d’un mappeur
Dure dure est la vie d’un mappeur, je vais tâcher d’expliquer un peu le pourquoi de ceci, car tout le monde ne sait pas forcément ce que c’est que « Etre un MAPPEUR ». (Bon bien entendu je vais prendre MON exemple, après….les autres….ils sont ptète pas comme ça )
Ayant intégré l’équipe du projet Paris by night grâce à l’intervention de mon homologue Uchronic, j’intervient au niveau du mapping pour le niveau 4……. le Parc.
Enthousiaste (oui oui le mappeur est toujours enthousiaste) à l’idée de mapper à nouveau (j’avoue j’ai un passif qui me poursuit……), j’installe donc Hammer, logiciel de mapping que je ne maîtrise pas du tout. Déjà là, galère, il faut paramétrer tout le truc en faisant de la bidouille à la Mc Gyver pour pouvoir faire des maps pour L4D. Soit, à coeur vaillant rien d’impossible (oui oui…..le mappeur a des références culturelles), je réussi donc le rite de passage de la configuration de Hammer. o/
Les choses intéressantes commencent alors, les premiers blocs apparaissent dans Hammer, les premières textures et ainsi de suite. (Lire la suite…)
Parc à Thème ?
Après la délicieuse mise en bouche proposée par JudaGrumme et son TGV, nous entrons maintenant un peu plus dans le vif du sujet. Dans les jours (semaines ?) qui vont suivre nous allons faire un petit état en images de l’avancée des différentes parties de la campagne. Et oui, vous ne rêvez pas du tangible, du in-game, du zombie étripé, du tank qui se bastonne, bref du Left 4 Dead en puissance.
Comme nous sommes des grands fou, nous allons faire fi des conventions et commencer par la partie 4 : le Parc. Mis en scène par le duo de choc Bob le Roux et Uchronic, les screens qui vous sont présentés sont l’œuvre du premier. Pour la peine, le statut d’avancement du Parc passe à 5%, elle est pas belle la vie ?
Télex – Proposition de Poster
Bonjour à tous STOP
Avons reçu une proposition de poster STOP Auteur prénommé Seldoon182, merci à lui STOP A imiter si l’inspiration vous vient STOP
Signé : Team DeadCPC
PS : Ci-joint l’objet en question
A nous de vous faire préférer le train
Si vous avez suivi le lien que je vous ai donné dans le second article de ce blog ou l’aventure Paris by night depuis le début, vous savez que la fin de la campagne se passera dans une gare. Et une gare sans train ce n’est tout simplement pas envisageable et comme nous sommes en France et qu’on a le plus rapide du monde sur rail (:chauvin:), autant le montrer le beau TGV.
C’est JudaGrumme qui s’y colle et voila le résultat à l’heure ou nous sommes :
Télex – News Canard PC
Bonjour à tous STOP
Ai repéré une news à notre sujet dans le prochain Canard PC à paraitre STOP Si ce n’est pas prévu pensez à l’acheter lundi STOP Préparons nouveau contenu à la publication STOP
Signé : Team DeadCPC
Les catacombes – Les aléas du gameplay
Créer une bonne map pour un jeu, quel qu’il soit, n’est pas une chose aisée. Il faut en permanence essayer de rester cohérent avec l’univers, l’ambiance du jeu, faire attention à l’optimisation et surtout rendre la map intéressante pour le joueur. Si la map n’est pas bien construite, elle ne va pas intéresser grand monde bien longtemps !
Comment rendre la map intéressante ?
En voila une question qu’elle est bonne ! C’est un des plus gros challenges pour le mappeur. Bon nombre de jeux, même professionnels, se plantent lamentablement sur ce point.
Et alors toi tu fais comment coko ???
Tu crois quand même pas que je vais dévoiler THE secret ancestral gardé depuis des générations de mappeurs depuis la sortie de Quake ?
Zyva j’viens de creteil boloss !
(Lire la suite…)

